918 反作用-《东京电子游戏大亨》


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    因为这给自己带来的刺激最快最直接。

    在短视频还没有兴起之前,电子游戏就是刺激最强烈的文化娱乐产品。

    电子游戏兴起的这二十年的时间里,许许多多的学者都对电子游戏进行过一定的研究。

    他们也都认定电子游戏能成功的成为新的娱乐产品也是因为其带来的短期多巴胺分泌。

    那么电子游戏想要获得成功,短期多巴胺分泌就是一个指标。

    怎么样让游戏尽可能的给玩家带来更短期的刺激就成为很多游戏开发者的追求。

    一开始他们是效彷超级马里奥等游戏,然后按照游星电子娱乐开发游戏的节奏进行学习。

    后来他们自己也慢慢的摸索到了其他的游戏道路,也就是所谓的氪金。

    其他游戏公司为了自身的利益发展,早晚是会触碰到氪金游戏这一类型的,但或许是因为游星电子娱乐推广游戏的速度与幅度很快很广,氪金游戏的生存土壤并没有那么广阔,更多还是学习游星电子娱乐的死或生那样卖皮肤之类的手段。

    而像是抽卡一样的氪金给玩家们带来的刺激也是最强烈的。

    可是就在从业者都认为短期刺激才能激发玩家购买欲的时候,只狼出现了。

    这是一个非常典型的反其道而行之的游戏。

    前期给玩家的压力极大。

    但一旦击败boss后情绪的释放也是最勐烈的。

    紧接着只狼开始慢慢的被口口相传起来。

    第三个星期,对马岛之鬼的销量正在放缓到每周大概二三十万的销量。

    而只狼却继续保持在了一个星期两百万的销量。

    就在所有人都在看游星电子娱乐首次开发游戏翻车时,只狼却悄无声息的又突然崛起。

    “这游戏的吸引人的地方到底在什么地方你们研究明白了没有?为什么这个游戏会在后来被玩家们吹捧?”

    早川植人看着最新的只狼销售数据直皱眉。

    看不懂啊。

    真的看不懂啊。
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